ALEXANDRE COIRIER
Graphisme & Développement 3D
J’accompagne mes clients depuis près de 10 ans sur des projets mêlant conseil technique, développement d’applications mobiles en réalité augmentée et création de visuels 3D.
En parallèle, je partage mon expertise en tant qu’enseignant dans plusieurs écoles, où je forme les futures générations aux technologies du graphismes et aux outils numériques avancés.

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PROJETS
DORDOGNE
Lors de mon passage chez Umanimation, j’ai eu la chance d’occuper le rôle de Directeur Technique sur le jeu Dordogne. Avec une petite équipe de développeurs talentueux, nous avons donné vie à ce projet unique. J’ai pu travailler autant sur le lookdev que sur l’architecture et les systèmes fondamentaux du jeu. Le jeu a été entièrement développé sous Unity et est disponible sur PC, PS4, PS5, XBoxOne, XBoxSeries, Switch et iOS (la version iOS est indisponible à l’heure actuelle).
FOUNTAINE PAJOT NEW MODELS
Dans le cadre d’une keynote de présentation des nouveaux modèles de la société Fountaine Pajot, j’ai réalisé l’intégration sur scène de bateaux dans un style holographique. L’objectif était de mettre en valeur les nouvelles gammes de catamarans à travers une expérience visuelle innovante et immersive. J’ai travaillé sur l’adaptation et l’optimisation des modèles 3D provenant du bureau d’études pour présenter les bateaux sous un angle inédit.
DUFOUR 54
Dans le carde d’une prestation pour Dufour Yacht, j’ai réalisé les visuels du teaser du nouveau Dufour 54 dans un style crayonné. L’idée était de suggérer les lignes et le caractère du bateau sans jamais le dévoiler complètement. Ce rendu esquissé évoque l’univers du design et de la création navale, il a été entièrement réalisé dans Unity.
OCOTOCORE
Je développe actuellement un framework en C# pour Unity qui centralise des systèmes comme la gestion des inputs, la localisation multilingue et les sauvegardes. Conçu pour offrir une architecture claire et modulaire, ce framework vise à maximiser la compatibilité entre les différentes plateformes, tout en restant flexible et extensible. Son objectif est de simplifier l’intégration de ces fonctionnalités pour réduire le temps de production.

SHADING
PSEUDO VOLUMETRIC RAYS
Ce shader de rayons pseudo-volumétriques est conçu pour optimiser et simplifier la création d’effets lumineux. Chaque rayon est indépendant et peut être positionné et ajusté manuellement dans la scène. L’ensemble est peu coûteux en ressources car chaque rayon est composé d’un unique quad.
WATER FLOW
Ce shader d’eau développé sous Unity a pour objectif de faciliter la gestion des courants en adaptant automatiquement la direction du flux. Il s’agit pour l’instant de tester cette méthodologie afin de l’adapter à des eaux stylisées ou réalistes sur différents moteurs. L’algorithme principal est entièrement écrit en HLSL et ne prend en entrée que la position et la normale du monde.
HOLOGRAPHIC SHADER
Dans le cadre d’une keynote de Fountaine Pajot pour la présentation de leur nouveau bateau, le New 44, j’ai réalisé ce shader afin de simuler un effet holographique. L’animation, incluant un effet d’apparition, accompagnait l’intervention du directeur de la société. Le tout a été entièrement développé et rendu dans Unity.
BILLBOARD
Le problème du billboard, c’est bien souvent son ombre. Lorsque le soleil est dans l’axe de la caméra, tout va bien, mais quand ce n’est pas le cas, l’ombre se retrouve généralement aplatie. Ce shader vient donc corriger ce défaut en faisant en sorte que l’ombre soit toujours calculée comme si le billboard était face à la source de lumière. Il dispose également de plusieurs paramètres pour un effet lighting 2D.
DORDOGNE CHARACTER
Dans le jeu Dordogne, il n’y a pas de lumière en temps réel, tous les effets lumineux sont donc peints ou simulés. Lorsqu’il n’est pas possible de peindre parce que l’éclairage doit être dynamique, c’est le shading qui prend le relais. Ce shader nous a ainsi permis de simuler la lumière et divers effets sur les personnages et objets en mouvement. Initialement développé en HLSL sous le Built-In Render Pipeline de Unity, je l’ai ensuite porté sur l’URP afin de le rendre compatible avec les appareils mobiles les plus récents.